Jumat, 17 September 2010

Resume buku media pembelajaran

BAB I
Pengertian Media Pembelajaran

Media pembelajaran berarti sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran antara pemberi pesan dengan penerima pesan. ‘Sesuatu’ itu dapat dikatakan media pembelajaran, bila segala sesuatu tersebut membawakan pesan untuk suatu tujuan pembelajaran. Jadi, definisi dari media pembelajaran adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang memungkinkan pebelajar menerima pengetahuan, ketrampilan, dan sikap. Dengan pengertian ini, guru atau dosen, buku ajar, dan lingkungan adalah media pembelajaran.
Dewasa ini orang membedakan antara alat peraga dengan media, namun banyak juga yang menggunakan kedua istilah itu silih berganti untuk menunjukkan kepada suatu alat atau benda yang sama. Sesungguhnya perbedaan keduanya hanyalah pada fungsi, bukan pada substansi maupun benda itu sendiri. Sesuatu disebut sebagai alat peraga bila fungsinya hanya sebagai alat bantu belaka dan disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh kegiatan pembelajaran, serta ada pembagian tanggung jawab antara guru di satu pihak dan media di lain pihak.

Bab II
Media Visual

Media visual juga disebut media pandang, karena seseorang dapat menghayati media tersebut melalui penglihatannya. Media tersebut dapat dibedakan menjadi dua, yaitu media visual yang tidak diproyeksikan dan yang diproyeksikan.

A. Media Visual yang Tidak Diproyeksikan

1. Gambar Mati atau Gambar Diam (Still Picture)
Kelebihan gambar mati sebagai media pembelajaran adalah: (a) Dapat menerjemahkan ide-ide abstrak ke dalam bentuk yang lebih nyata; (b) Banyak tersedia dalam buku-buku; (c) Sangat mudah dipakai karena tidak membutuhkan peralatan; (d) Relatif tidak mahal; (e) Dapat dipakai untuk berbagai tingkat pelajaran dan bidang studi.
Kelemahan gambar adalah: (a) Kadang-kadang terlampau kecil untuk ditunjukkan di kelas besar; (b) Hanya dapat menunjukkan dua dimensi; (c) Tidak menunjukkan gerak; (d) Pebelajar tidak selalu mengetahui bagaimana membaca (menginterpretasi gambar).
Manfaat gambar sebagai media visual adalah: (a) Menimbulkan daya tarik bagi pebelajar; (b) Mempermudah pengertian pebelajar; (c) Memperjelas bagian-bagian yang penting; (d) Menyingkat suatu uraian panjang.
Ciri-ciri gambar yang baik: (a) Cocok dengan tingkatan umur dan kemampuan pebelajar; (b) Bersahaja dalam arti tidak terlalu kompleks, karena dengan gambar itu pebelajar mendapat gambaran yang pokok; (c) Realistis; (d) Gambar dapat diperlakukan dengan tangan.
Sebelum menggunakan gambar, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah: (a) pengetahuan yang akan diperlihatkan harus jelas; (b) Kemungkinan salah pengertian akan ditimbulkan oleh gambar; (c) Persoalan apa yang hendak dijawab oleh gambar; (d) Reaksi emosional apa yang hendak dibina oleh gambar; (e) Apakah gambar itu membawa pebelajar kepada penyelidikan lebih lanjut; (f) Apakah sekiranya ada media lain yang lebih tepat untuk mencapai tujuan?
Kepada pebelajar hendaknya ditujukan hal-hal yang perlu diperhatikan saat mempelajari gambar, antara lain: (a) Apa yang harus dicari pebelajar dalam gambar itu; (b) Pebelajar harus mengerti bagaimana mempelajari gambar; (c) Bagaimana pebelajar memberikan kritik terhadap gambar; (d) Bagaimana hubungan gambar itu dengan materi pelajaran lain; (e) Bila gambar terlalu luas, berikan dalam seri-seri gambar yang mempunyai ukuran logis; (f) Waktu melihat gambar mungkin semua pebelajar tidak dapat melihat dengan jelas, maka sesudah pelajaran usai gambar diletakkan di tempat yanag dapat dijangkau oleh pebelajar.

2. Ilustrasi
Ilustrasi berasal dari bahasa latin illustrate, yang berarti menerangkan atau membuat sesuatu lebih jelas. Ilustrasi juga didefinisikan sebagai gambar atau wujud yang menyertai teks. Gambar atau tulisan tersebut merupakan suatu kesatuan yang bertujuan memperjelas teks atau buku cetakan yang diterbitkan. Dalam pengertian yang lebih luas, ilustrasi dapat berupa gambar, tulisan, ucapan, gerak (tari), bunyi (musik).

3. Karikatur
Karikatur adalah gambar yang disederhanakan bentuknya dan biasanya berisi sindiran.

4. Poster
Poster merupakan suatu gambar yang mengombinasikan unsur-unsur visual seperti, garis, gambar, kata-kata, yang bermaksud menarik perhatian serta mengkomunikasikan pesan secara singkat. Dalam proses pembelajaran, proses dapat menimbulkan perhatian pebelajar untuk berbagai situasi belajar. Dalam proses pembelajaran, poster dapat menimbulkan perhatian pebelajar untuk berbagai situasi belajar. Misalnya, untuk mengenalkan suatu topik atau materi baru, sebagai peringatan untuk hal-hal yang berbahaya, seperti, praktikum dengan bahan-bahan kimia, listrik tegangan tinggi, dapat diberikan suatu poster.
Sebelum merencanakan poster, hal yang perlu dipiikirkan adalah untuk siapa poster itu dibuat, dan dengan tujuan apa poster itu ditunjukkan kepada pebelajar. Poster dapat bermanfaat sebagai penggerak perhatian, sebagai petunjuk, sebagai peringatan, pengalaman kreatif dan untuk berkampanye.


5. Bagan
Bagan adalah gambaran dari sesuatu yang dilukiskan dengan garis, gambar, dan kata-kata. Maksudnya untuk meragakan suatu pokok pelajaran yang menunjukkan adanya hubungan, perkembangan, atau perbandingan tentang sesuatu. Beberapa jenis bagan antara lain: (a) Bagan organisasi; (b) bagan bergambar (bahan lukisan); (c) Bagan perbandingan atau perbedaan; (d) Bagan pandangan tembus; (e) Bagan keadaan; (f) Bagan terurai; (g) Bagan petunjuk; (h) Bahan waktu; (i) Bagan pertumbuhan; (j) Bahan skematik; (k) Bagan lembaran balik (flip chart).

6. Diagram
Diagram adalah suatu gambaran terbuka dari suatu obyek atau proses. Maksudnya adalah sesuatu yang diterangkan irisannya atau penampangnya dengan gambar, garis, dan kata-kata.

7. Grafik
Grafik merupakan pemakaian lambang-lambang visual untuk menjelaskan data statistic. Jenis grafik adalah grafik garis, grafis batang atau grafik bidang, grafik gambar, dan grafik lingkaran.

8. Peta datar
Peta adalah gambaran yang menjelaskan permukaan bumi atau beberapa bagian daripadanya, yang menunjukkan ukuran dan posisi yang relatif, menurut skala yang digambarkan. Jenis peta menurut isinya dapat dibedakan menjadi: peta fisika, peta ekonomi, dan peta politik. Jenis peta menurut bentuknya, dibagi menjadi: Peta untuk pembelaja, peta timbul, atlas dan globe.

9. Realia dan Model
Realia atau disebut juga objek adalah benda yang sebenarnya dalam bentuk utuh. Misalnya: orang, binatang, rumah, dan sebagainya. Model adalah media tiga dimensi yang mewakili benda yang sebenarnya. Selain itu juga ada istilah specimen merupakan bagian atau dari benda yang sebenarnya, seperti; pecahan gelas, mineral, kulit, batu-batuan, daun, ranting, dll. Juga ada Mock Up yang berarti bagian dari benda yang ingin ditunjukkan cara kerjanya.

10. Berbagai Jenis Papan
Beberapa jenis papan yaitu: Papan tulis hitam atau putih, stensil papan tulis, cetakan papan tulis, papan peragaaan.

B. Media Visual yang Diproyeksikan

1. OHP (Over Head Proyector)
Kelebihan penggunaan OHP dalam pembelajaran adalah: (a) Penyaji (guru) berhadapan dengan pebelajar; (b) Mudah digunakan karena sederhana; (c) Dapat digunakan untuk pebelajar yang besar jumlahnya.
Kelemahan OHP adalah: (a) Efektifitas penyajian OHP tergantung pada penyaji; (b) OHP tidak dipersiapkan untuk belajar mandiri; (c) Bahan-bahan cetak seperti gambar, majalah, koran, tidak dapat secara langsung diproyeksikan karena harus dipindahkan dahulu ke bahan transparan; (d) Kadang-kadang ada bagian yang tak dapat diamati bila guru perlu menambahkan suatu tulisan pada transparan, karena tertutup oleh bayangan guru.
Teknik penggunaan OHP adalah: (a) Guru tetap menghadap ke kelas; (b) Tulisan pada transparan tidak perlu dipasang terbalik; (c) Untuk menunjuk suatu gambar, guru cukup menunjuk dengan pensil pada transparan, tak perlu menunjuk langsung pada transparan; (d) Sewaktu guru berbicara tanpa menunjuk OHP, pesawat harap dimatikan, kemudian dapat dihidupkan kembali bila diperlukan. Hal ini dilakukan untuk menghemat lampu yang jumlah penggunaannya terbatas.

2. Slide (film Bingkai)
Slide merupakan suatu gambar transparan dalam bentuk kecil yang bersifat individual, dalam arti dipertunjukkan satu persatu. Bahan transparan dapat terbuat dari celluloid (seperti film, tapi khusus film slide), dari kaca atau plastik bening.
Kelebihan penggunaan slide: (a) Gambar yang bersifat individual, memudahkan guru dalam mengatur penyajian; (b) Materi pelajaran dapat dibuat sendiri oleh guru dengan menggunakan prinsip pemotretan; (c) Lama penyajian satu gambar dapat diatur oleh guru sesuai dengan kebutuhan; (d) Proyektor slide yang bersifat otomatis, dapat menampilkan sendiri urutan gambar yang telah diatur; (e) Proyektor slide sederhana sehingga mudah menggunakan; (f) Dapat digunakan untuk pembelajaran individual maupun kelompok.
Kelemahan penggunaan Slide: (a) Tidak dapat memberikan kesan yang berhubungan dengan gerak, emosi, maupun suara; (b) Pembuatan bahan membutuhkan biaya yang lebih mahal dibandingkan OHP; (c) Gambar yang bersifat individual mudah hilang; (d) Kesalahan menempatkan gambar membuat gambar terbalik pada layer; (e) Tidak dapat menunjukkan kedalaman benda (tiga dimensi); (f) slide yang dibuat dari kaca mudah pecah; (g) Membutuhkan keterangan yang banyak dari guru; (h) Sukar menunjukkan hubungan, karena gambar-gambar yang lepas-lepas, sehingga dapat merosot menjadi pertunjukkan gambar.

3. Filmstrip (Film Rangkai)
Filmstrip ini sama halnya dengan slide, akan tetapi tidak diotong-potong, melainkan dibiarkan dalam gulungan satu rol, kemudian diproyeksikan dengan proyektor filmstrip. Ada dua jenis filmstrip, yaitu: ruas rangkap (double frame), ukuran 35 mm merupakan lebarnya dan ruas tunggal (single frame), ukuran 35 mm merupakan panjangnya.

4. Opaque Projector
Nama proyektor ini memang belum diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Kalau tiga jenis alat sebelumnya merupakan lembaran plastik atau film transparan, maka untuk opaque perangkat lunaknya tidak temus cahaya, seperti gambar dalam majalah, Koran, tulisan di buku, dsb.
Kelebihan menggunakan opaque adalah (a) berbagai materi pelajaran dapat ditunjukkan secara langsung diambil dari buku, koran, majalah, peta, dsb; (b) Perangkat lunak tidak membutuhkan biaya banyak; (c) dapat dipakai berulang-ulang; (d) Berbagai objek tiga dimensi seperti serangga, mata uang logam, daun, dapat diproyeksikan.
Sedangkan kelemahannya adalah (a) Tidak dapat menunjukkan gambar yang terang; (b) Materi diproyeksikan dapat rusak bila terlalu lama diproyeksikan; (c) Pesawat kurang aman bila tersentuh karena panas; (d) Membutuhkan ruang yang betul-betul gelap, maka kurang cocok untuk pembelajaran siswa.

Bab III
Media Audio

Kegiatan mendengarkan dalam pembelajaran meliputi beberapa langkah, pertama, dalam proses mendengarkan, seseorang mendengar secara aktual karena ada stimulus auditif. Kedua, otak perlu meneruskan stimulus tersebut ke dalam urat syaraf otak dan memprosesnya. Akhirnya, menghubungkan aspek kognitif yang sesuai dengan informasi baru tersebut ke dalam ingatan riil atau ke materi yang telah dipelajari sebelumnya.
Dalam media audio ini dibedakan antara media audio tradisional dan digital.
A. Media Audio Tradisional
1. Audio Kaset
2. Audio Siaran
3. Telepon

B. Media Audio Digital
1. Media Optik
2. Audio Internet
3. Radio Internet

C. Karakteristik Media Audio
Kelebihan media audio adalah: (a) Tidak begitu mahal untuk kegiatan pembelajaran; (b) Cukup hemat; (c) Dapat digunakan untuk pembelajaran kelompok maupun individual; (d) Dapat digunakan untuk tuna netra dan tuna wicara; (e) Untuk anak kecil dan yang belum dapat membaca, media ini dapat digunakan sebagai pengalaman belajar bahasa permulaan; (f) Media audio dapat membawakan pesan verbal yang lebih dramatis daripada media cetak; (g) Dapat bervariasi; (h) dapat dibawa kemana-mana; (i) Sangat ideal untuk belajar mandiri di rumah; (j) Sangat menarik perhatian.
Kelemahan media audio: (a) Kadang-kadang membosankan; (b) Beberapa diantara pebelajar kurang memperhatikan penyajian; (c) Pengembangan audio yang baik akan banyak menyita waktu; (d) Kesulitan jika pendengar memiliki kemampuan mendengar yang berbeda; (e) Hanya ada satu jalur informasi, jadi tidak ada balikan.

D. Bentuk-Bentuk Program Audio
1. Program Wicara
2. Wawancara
Ada dua wawancara yaitu wawancara informasi dan wawancara pribadi;
3. Diskusi
4. Buletin
5. Warta Berita
6. Program Dokumenter
Ciri utama dari program ini adalah adanya narator. Narasi dalam program documenter tidak hanya terbatas dalam pembicaraan, melainkan juga menggunakan versi lirik, latar belakang musik. Program dokumenter juga menggunakan aktor dan suara orang, dapat juga menggunakan efek suara dan musik.
7. Program Feature dan Majalah Udara
Kedua program tersebut memiliki banyak kesamaan. Perbedaan yang pokok ialah bahwa program majalah udara mempunyai dua tema atau lebih dalam satu acara. Program feature biasanya terbatas pada satu tema dalam satu waktu/acara.
8. Drama Audio

E. Membangun Ketrampilan Mendengarkan
Campbell dalam Duffy, 2003 mengemukakan strategi mengajarkan kebiasaan mendengarkan dengan efektif pada anak-anak sbb: (1) Konsentrasi; (2) Perhatian; (3) kontak pandang; (4) Menggunakan bahasa tubuh; (5) Memahami symbol-simbol komunikasi; (6) Mengulangi pesan; (7) Mempertanyakan/klarifikasi.

Bab IV
Media Audio Visual

Melalui media audio visual seseorang tidak hanya dapat melihat dan mendengar saja, tetapi dapat melihat sekaligus dapt mendengar sesuatu tang divisualisasikan. Berikut ini beberapa media audio visual:
A. Slide Suara
Slide suara merupakan jenis media visual yang menampilkan sejumlah slide, dipadukan dalam suatu cerita atau suatu jenis pengetahuan yang diproyeksikan pada layer dengan iringan suara. Terwujudnya program slide suara yang baik sangat ditentukan oleh adanya kerjasama yang baik antara berbagai unsure yaitu: Graphic artist, photographer, dan narator.
Ada banyak jenis program slide diantaranya adalah program slide untuk promosi, program slide yang berupa anjuran, program slide untuk penerangan, program slide untuk ilmu pengetahuan khusus, program slide pengetahuan popular, dan program slide yang bersifat dokumenter.
B. Televisi
Istilah televisi terdiri dari kata tele berarti jauh dan visi yang berarti penglihatan. Program televisi dibedakan menjadi: Jaringan televisi sekitar atau closed circuit television (CCTV) dan program televisi siaran (television broadcast). Ciri-ciri program televisi siaran adalah (a) Berlangsung satu arah; (b) Komunikator melembaga; (c) Pesan bersifat umum; (d) Menimbulkan keserempakan; (e) Bersifat heterogen. Sedangkan media televisi tersebut berfungsi untuk penerangan, pendidikan, dan hiburan.

C. Kerucut Pengalaman
Pengalaman manusia digambarkan sebagai suatu kerucut, yang dimulai dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman abstrak. Berikut ini adalah kerucut Pengalaman dari pengalaman yang paling bawah: (a) Direct purposeful experiences (pengalaman langsung); (b) Contrived experiences atau indirect experiences (pengalaman tiruan atau tidak langsung); (c) Dramatized experiences (pengalaman bersandiwara); (d) Demonstration (demontrasi); (e) Field-trip (karya wisata); (f) Exhibits (Karya Wisata); (g) Televition and Motion Picture (Televisi dan gambar bergerak); (h) Still picture, Radio, and Recording (Gambar diam, radio, dan rekaman); (i) Visual Symbols (Lambang-lambang visual); (j) Verbals Symbols (Lambang kata-kata).

D. Multimedia
Istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi. Multimedia saat ini sinonim dengan format computer-based yang mengombinasikan teks, grafis, audio, bahkan video ke dalam penyajian digital tunggal dan koheren. Tujuan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pebelajar dalam pengalaman multisensori untuk meningkatkan kegiatan belajar.
Smaldino, dkk (2005) mengemukakan jenis-jenis multimedia sebb:
1. Multimedia Kits
Merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan sekitar satu topic. Jenis ini termasuk CD-room, slides, audiotapes, videotapes, gambar diam, media cetak, OHT, peta, lembar kerja, bagan, grafis, objek, model.
Kelebihan dari multimedia Kits adalah: (a) Minat, multimedia membangkitkan minat karena bersifat multisensori; (b) Menstimulus kerja kelompok; (c) Memiliki keuntungan logistik yang nyata. Sedangkan kelemahannya adalah: (a) Biayanya mahal; (b) memerlukan waktu memproduksi dan memelihara materi; (c) Kehilangan komponen-komponennya akan mengakibatkan kegagalan.

2. Hypermedia
Merupakan media yang memiliki komposisi materi-materi yang tidak berurutan. Hypermedia mengacu pada software computer yang menggunakan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi.
Kelebihan Hypermedia adalah: (a) Mengasyikkan; (b) Multisensori; (c) Dapat terhubung dengan media-media yang berbeda; (d) individualisasi; (e) Merangsang kreatifitas guru dan pebelajar. Sedangkan kelemahannya adalah: (a) rawan kehilangan; (b) kurang terstruktur; (c) tidak informatif; (d) Kompleks, sukar dimanfaatkan; (e) Memerlukan waktu banyak.

3. Media Interaktif
Adalah media yang meminta pebelajar mempraktekkan ketrampilan dan menerima balikan. Kelebihan dari media ini adalah: (a) Media ganda; (b) Partisipasi pebelajar; (c) Individualisasi; (d) Fleksibilitas; (e) Simulasi. Sedangkan kelemahannya adalah: (a) Biaya; (b) Produksi yang mahal; dan (c) Kekakuan.

4. Virtual Reality
Media yang melibatkan pengalaman multisensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana yang ada di dunia nyata. Kelebihan dari media ini adalah (a) Realitas virtual menciptakan dunia realistis tanpa menghadapi situasi nyata; (b) Pebelajar membutuhkan kesempatan untuk menggali tempat yang tidak fisible dalam dunia riil; (c) Judul terbatas.

5. Expert System
Paket software yang mengajarkan kepada pebelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Kelebihan dari media ini adalah: (a) Lingkungan computer terkontrol memungkinkan pengalaman multi sensori dengan fenomena sebagai yang ada di dunia fisik; (b) Memberikan kesempatan yang besar dalam pendidikan karena ketersediaan perangkat lunak untuk menciptakan dunia riil.

Multimedia digunakan bila (a) Mengilustrasikan bagaimana mekanisme sesuatu itu bekerja; (b) Mengklarifikasi atau menekankan konsep-konsep abstrak yang kompleks; (c) Untuk mengilustrasikan materi yang tidak familiar. Dan multimedia seharusnya ditolah bila: (a) Tidak ada dukungan dari institusi; (b) Tidak memiliki relevansi materi; (c) Materi sudah pernah disajikan oleh pihak lain; (d) Aksesibilitas materi.

Bab V
Pengembangan Media Sederhana

Pengembangan media sederhana yang dibahas dalam bab ini adalah media grafis, yang dibuat sendiri oleh guru. Adapun prinsip-prinsip umum untuk mendesain media tersebut adlah sbb:
A. Prinsip-prinsip umum
Prinsip umum dari media grafis adalah (1) Sederhana; (2) Kesatuan (Unity); (3) Penekanan (emphasis); (4) Keseimbangan (balance); (5) Alat-alat visual: garis, bentuk, warna, tekstur, dan ruang.
B. Pembuatan Transparansi
Pada umumnya tidak berbeda dengan pembuatan media grafis di atas. Transparansi dapat dibuat dengan dua cara pokok: (1) Dengan menggambar dan menulis langsung transparansi dengan spidol; (2) Dengan computer melalui program MS Power Point.

C. Dasar-Dasar Desain Visual
Ada tiga kategori utama desain visual yaitu: unsur visual, teks, dan afektif. Unsur visual meliputi grafis, symbol, obyek nyata, dan organisasi visual. Unsur teks meliputi: Semua aspek penyajian tekstual. Sedangkan unsur-unsur afektif meliputi komponen-komponen visual yang dapat mendatangkan respon dari pengamat.
Smaldino (2005) mengelompokkan keputusan mendesain itu ke dalam beberapa kelompok, yaitu: (1) Elemen-elemen: pemilihan dan pemasangan unsure verbal/visual untuk dimasukkan di dalam tampilan; (2) Pola: pemilihan pola-pola mendasari unsur yang akan ditampilkan; (3) Susunan: Susunan unsur-unsur secara individual dengan pola yang mendasari.

Bab VI
Pemilihan Media

Pemilihan media yang terbaik untuk tujuan pembelajaran tertentu bukanlah mudah. Dalam pemilihan media, Gagne, dkk (1988) menyarankan perlunya mempertimbangkan: (1) Variable tugas, dalam pemilihan media, guru harus menentukan jenis kemampuan yang diharapkan dari pebelajar sebagai hasil pembelajaran; (2) Variabel pebelajar, karakter pebelajar perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media; (3) Lingkungan belajar termasuk didalamnya besarnya biaya sekolah, ukuran ruangan kelas, kemampuan mengembangkan materi baru, ketersediaan radio, televisi, atau perlengkapan lainnya, kemampuan guru dan kesediaan untuk usaha-usaha mendesain pembelajaran; ketersediaan bahan-bahan modul untuk pembelajaran individual, sikap pemimpin sekolah maupun guru terhadap inovasi, dan arsitektural sekolah; (4) Lingkungan pengembangan; (5) Ekonomi dan budaya; (6) Faktor-faktor praktis seperrti besarnya kelompok dalam suatu ruangan, jarak penglihatan dan pendengaran untuk penggunaan media, seberapa jauh penggunaan media dapat mempengaruhi respon pebelajar, adalah penyajian itu sesuai dengan respon pebelajar, apakah stimulus pembelajaran menuntut respon gerak, warna, gambar, kata-kata lisan, atau tertulis, apakah media yang dipakai mempunyai urusan yang pasti, media apakah yang paling mendukung kondisi belajar untuk pencapaian tujuan, dan media apakah yang lebih lengkap untuk maksud peristiwa pembelajaran tersebut.





Bab VII
Penggunaan Media dalam Pembelajaran

A. Prinsip-Prinsip Umum Penggunaan Media
Dalam pemilihan media untuk pembelajaran, guru sebenarnya tidak hanya cukup mengetahui tentang kegunaan, nilai, serta landasannya, tetapi juga harus mengetahui bagaimana cara menggunakan media tersebut. Adapun prinsip-prinsip umum penggunaan media adalah: (1) Penggunaan media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran; (2) Media pembelajaran hendaknya dipandang sebagai sumber daya; (3) Guru hendaknya memahami tingkat hirarki dari jenis alat dan kegunaannya; (4) Pengujian media pembelajaran hendaknya berlangsung terus, sebelum, selama, dan sesuadah pemakaiannya; (5) Penggunaan multimedia akan sangat menguntungkan dan memperlancar proses pembelajaran..

B. Langkah-Langkah Penggunaan Media
Untuk menggunakan media seharusnya dilakukan perencanaan yang sistematik. Langkah-langkah penting dalam penggunaan media yaitu:
1. Persiapan sebelum menggunakan media yaitu: (a) Mempelajari petunjuk penggunaan media, terutama bila dibutuhkan perangkat keras seperti berbagai jenis pesawat proyektor (media elektronik). (b) Semua peralatan yang digunakan perlu disiapkan sebelumnya, sehingga dalam pelaksanaan pembelajaran tidak akan terganggu oleh hal-hal yang bersifat teknis; (c) Perhatikan pengaturan ruang maupun pebelajar.
2. Pelaksanaan penggunaan media. Pada saat kegiatan belajar dengan media berlangsung, hendaknya dijaga agar suasanan tetap tenang. Kalau media digunakan secara kelompok, usahakan setiap kelompok secara bergiliran dipantau. Selama sajian media berlangsung, dapat diselingi dengan pertanyaan, meminta pebelajar melakukan sesuatu, misalnya menunjuk gambar, mengerjakan soal dan merumuskan sesuatu.
3. Evaluasi
4. Tindak Lanjut
Dari umpan balik yang diperoleh, guru dapat meminta pebelajar untuk memperdalam sajian dengan berbagai cara.

C. Model ASSURE Dalam Penggunaan Media
1. A=Analyze Learner Characteristic (Menganalisis Karakteristik Pebelajar)
Yang pertama dianalisa adalah karakteristik umum meliputi faktor usia, tingkat pendidikan, pekerjaan/posisi, kebudayaan, dan social ekonomi. Kemudian kemampuan awal dan gaya belajar.
2. S=State Objectives (menyatakan tujuan)
Langkah berikutnya adalah merumuskan tujuan pembelajaran sekhusus mungkin. Tujuan ini mungkin dijabarkan dari silabus, buku teks, kurikulum, atau dikembangkan oleh guru. Berikut ini teknik ABCD untuk menyatakan tujuan. A=Audience, apa yang dikerjakan oleh pebelajar. B=Behaviour, kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan yang akan dicapai setelah pembelajaran. C=Conditions, pernyataan tujuan yang meliputi kondisi dimana unjuk kerja itu diamati. D= Degree, pernyataan tujuan yang mengindikasikan standar atau kriteria yang akan memutuskan sejauh mana keberhasilan unjuk kerja itu dapat diterima.
3. S=Select methods, media, dan materials (memilih metode, media, dan materi)
Rencana untuk penggunaan media dan teknlogi, pertama-tama tentu saja menuntut pemilihan yang sistematis. Proses memilih ada 3 tahap yaitu: (1) Menentukan metode yang sesuai dengan suatu tugas belajar; (2) Memilih bentuk media yang cocok dengan metode yang akan disajikan, dan (3) Memilih, memodifikasi, atau merancang materi secara khusus dalam bentuk media.
4. U=Utilize media and materials (memanfaatkan media dan materi)
Perubahan paradigma pembelajaran dari teacher-centered ke student centered, yang lebih memungkinkan pebelajar memanfaatkan materi, baik secara mandiri atau kelompok kecil daripada mendengarkan mendengarkan presentasi guru secara klasikal.
5. R=Require Learner Participation (meminta partisipasi pebelajar)
Pendidik yang merealisasikan partisipasi aktif dalam pembelajaran, akan meningkatkan kegiatan belajar.
6. E=Evaluate (menilai)
Evaluasi dan revisi merupakan komponen yang penting untuk pengembangan kualitas pembelajaran. Evaluasi terdiri dari menilai hasil pebelajar, menilai metode dan media, dan akhirnya merevisi.

Bab VIII
Belajar Jarak Jauh (Distance Learning)

A. Pengertian Belajar Jarak Jauh
Belajar jarak jauh atau disebut juga pendidikan jarak jauh dilaksanakan dengan memanfaatkan teknologi modern dalam kegiatan pembelajaran tanpa kehadiran guru secara langsung. Belajar jarak jauh lebih popular dideskripsikan sebagai belajar melalui telekomunikasi. Secara lebih formal, belajar jarak jauh didefinikan sebagai suatu bentuk cara belajar dengan ciri-ciri sebagai berikut: (1) Terpisah secara fisik; (2) Program pembelajaran terorganisasi; (3) Lebih banyak belajar mandiri; (4) Pebelajar dapat belajr dimana saja; (5) Menggunakan media telekomunikasi; (6) Komunikasi dua arah.

B. Belajar Jarak Jauh dan Telekomunikasi
Belajar jarak jauh dalam arti yang sangat luas menurut Dabbagh & Ritland (2005), dapat diimplementasikan melalui aplikasi berbagai teknologi, meliputi audio, video, dan computer, atau teknologi digital. Teknologi dalam tiap kategori tersebut membantu interaksi.

C. Peranan Pendidikan Jarak Jauh
1. Peranan Pebelajar
Pebelajar menjadi lebih terlibat dalam kegiatan belajar, namun tetap menjadi tanggungjawab guru untuk mengorganisasikan pelajaran dan meningkatkan interaksi serta membimbing pebelajar bagaimana berinteraksi dengan secara tepat.
2. Peranan Guru
Agar guru dapat mengadakan pengawasan dan berpartisipasi aktif dalam kaitannya dengan semua program pembelajaran, perlu memperhatikan hal-hal sebagai beriktu: (a) meningkatkan interaksi dengan guru-pebelajar, pebelajar-pebelajar yang lain; (b) Menjawab pertanyaan di tempat manapun; (c) Membantu pemecahan masalah dengan segera; (d) Menyiapkan quiz dan lembar kerja untuk latihan; (e) Bertanggungjawab dalam hal pengoperasian alat dan memecahkan kesulitan peralatan.
3. Peranan Teknologi
Dengaan teknologi untuk BJJ yang menyandarkan pada televisi, atau video, guru perlu merubah keberadaan materi pembelajaran.

D. Fungsi Komunikasi Pembelajaran
Smaldino (2005) mengemukakan beberapa hal yang perlu diperhatikan: (a) Penyajian informasi; (b) Interaksi guru-pebelajar; (c) Interaksi pebelajar-pebelajar; (d) mengakses sumber-sumber belajar.

E. Beberapa Jenis Sistem Telekomunikasi
1. Siaran Radio
Kelebihan dari siaran radio adalah (a) biaya tidak begitu mahal dibandingkan televisi; (b) Mempunyai jangkauan luas; (c) Sangat fleksibel, memiliki efek dramatis terutama untuk cerita, musik, drama, diskusi; (d) Imaginasi yang menonjol karena hanya menggunakan media dengar. Sedangkan kelemahan media ini adalah (a) Siaran radio harus direkam terlebih dahulu; (b) mahalnya operasinya kalau harus merekam terlebih dahulu; (c) Dibutuhkan dukungan naratif yang bagus; (d) Perlu ilustrasi musik dan efek suara untuk menggambarkan suasana.
2. Teleconferensi Audio
Kelebihan dari media ini adalah (a) Biayanya relative murah; (b) Mudah digunakan; (c) Interaktif. Sedangkan kelemahannya adalah (a) Tidak ada informasi visual; (b) Harus memiliki peralatan khusus bila ingin suaranya baik; (c) Kurangnya pengalaman menyebabkan kurang berpartisipasi.
3. Televisi
Kelebihan dari media ini adalah: (a) Ada penampilan visual gerak di samping audio, sehingga bisa memperjelas gambaran; (b) Memungkan pembelajaran interaktif; (c) dapat disiarkan dalam jangkauan yang luas; (d) Informasi segera diterima. Sedangkan kelemahannya adalah (a) Untuk komunikasi dua arah membutuhkan biaya yang lebih banyak; (b) Memerlukan teknisi khusus untuk mengatasi masalah peralatan; (c) Perlu penyusunan skenario khusus pembelajaran; (d) Tidak memiliki hubungan online seperti halnya dengan internet.
4. Teknologi Online
Kelebihan media ini adalah (a) Biaya lebih efisien; (b) memiliki kemampuan audio maupun visual; (c) Komunikasi dua arah; (d) Belajar secara online. Kelemahannya adalah (a) Memerlukan perangkat keras; (b) Memerlukan kelas yang telah diatur untuk itu; (c) Memerlukan teknisi khusus.

F. Teknologi Pendukung Belajar Jarak Jauh
Dalam belajar jarak jauh, teknologi pendukung dikelompokkan ke dalam 2 kategori:
1. PJJ yang Sinkron
Merupakan pembelajaran yang terjadi pada waktu yang sama, meskipun tidak dalam tempat yang sama. Beberapa teknologi pendukung PPJ yang sinkron adalah telepon, speakerphone, conference call, video conferencing, dan internet chat.
2. PPJ yang tidak sinkron
Guru dan pelajar dapat berpartisipasi pada waktu yang berbeda dari lokasi yang sama atau lokasi yang berbeda. Teknologi yang mendukung adalah telepon, faximile, e-mail, konferensi elektronik, kelas web site

Bab IX
Online Learning

A. Pengertian
Online learning juga biasa disebut electronic learning merupakan pembelajaran yang disajikan secara elektronik dengan menggunakan computer dan media berbasis computer.

B. Lingkungan Belajar Tradisional Versus Belajar Online
Saat ini paradigma pembelajaran telah berubah dari teachered centered learning ke student centered learning yang ditandai dengan keaktifan pebelajar dalam proses pembelajaran, dan diasumsikan pebelajar memiliki tanggungjawab atas kegiatan belajarnya sendiri.
Suatu cara yang dapat dilakukan untuk memecahkan masalah tersebut yaitu: (1) Mencoba mengajar pebelajar tentang bagaimana belajar yang baik; (2) Mencoba meningkatkan tingkat motivasi pebelajar.

C. Pemanfaatan program belajar melalui online learning
Banyak program belajar yang disediakan secara online. Dengan demikian, pebelajar dapat mengakses pelajaran yang mungkin tidak tersedia di sekolah. E-mail dapat dipadukan dan dipakai oleh pebelajar untuk memperoleh informasi, dengan mengajukan pertanyaan-pertanyaan di luar dinding sekolah.
Dengan meningkatkannya system teknologi dan komunikasi, sangat mungkin menggunakan computer untuk menghubungkan pebelajar dengan oranglain atau ahli bidang studi di luar kelas. Pengguna internet dapat berkomunikasi dengan orang lain dengan berpartisipasi dalam kelompok diskusi, yang diklasifikasikan ke dalam dua jenis yaitu:
a. Newsgroup (juga disebut chatgroup atau conference);
b. Mailing list (juga disebut listserves)

Local Area Network dan Wide Area Network
Local Area Network (LAN)
Dari semua jaringan yang ada, yang paling sederhana adalah jaringan local. Suatu LAN hanya menghubungkan computer-komputer untuk lokasi yang sangat terbatas, misalnya di suatu gedung, kantor, atau laboratorium.

Wide Area Network (WAN)
Berbeda bentuk LAN, WAN merupakan jaringan internet yang jangkauannya lebih luas. Jaringan WAN digunakan oleh suatu Universitas yang memiliki banyak gedung yang tersebar beberapa tempat. Bahkan jaringan WAN juga dapat menghubungkan komputer yang terpisah secara geografis, misalnya antar kota, negara, dan bangsa.
Keuntungan dari ini adalah mudah berkomunikasi, berbagi perangkat keras maupun perangkat lunak, sentralisasi, konsisten, kemuktahiran. Sedangkan keterbatasan dalah biaya cukup mahal untuk suatu gedung yang luas, memerlukan perangkat lunak khusus yang rekompatibel, jumlah pengguna terbatas, remote tidak realibel, dan kecepatan respon.

D. Model-Model Online Learning
Model-model online learning sebagai berikut:
1. Knowledge Network (Jaringan pengetahuan), knowledge learning merupakan jaringan telekomunikasi yang pada awalnya dibentuk secara geografis.
2. Portal Knowledge (pengetahuan portal)
3. Asynchronous Learning Network (Jaringan belajar yang tidak sinkron)
4. Telelearning (Belajar jarak jauh)
5. Virtual Classroom (kelas virtual)
6. Web-based instruction (pembelajaran berbasis web)

E. Proses Pengembangan E-Learning
Untuk mengembangkan program e-learning, ada beberapa tahap yang harus dilalui yaitu analisis kebutuhan, mendeskripsikan kinerja/kompetensi yang ingin dicapai, menetapkan metode dan media pembelajaran, menentukan jenis evaluasi untuk mengetahui keberhasilan pembelajaran.
Berikut ini adalah beberapa keuntungan penggunaan internet dalam belajar: (a) World Wide Web (www) memotivasi pebelajar dari berbagai gaya belajar; (b) Program e-mail memungkinkan komunikasi dan kolaborasi diantara para pebelajar dengan ahli bidang studi atau dengan para pebelajar lain di luar kota atau Negara lain; (c) Menyajikan akses informasi yang luas dari berbagai sumber; (d) Menyajikan hasil kerja pebelajar melalui www yang menciptakan rasa percaya diri yang paling penting adalah hasil kerja pebelajar dapat dilihat oleh orang lain; (e) Kegiatan yang memungkinkan peningkatan kegiatan belajar di berbagai bidang pengetahuan; (f) Memungkinkan semua pendidik untuk berkumpul dan berbagi informasi dan mengkomunikasikan kegiatan-kegiatan belajar; (g) Mempermudah peranan guru sebagai konselor dalam penemuan pengetahuan.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar